Музика во видео игри

„Што ја прави музиката за видео игри толку посебна?” е вообичаено прашање кога се мисли на применетата музика како жанр. Применетата музика вклучува музика за филмови, телевизија, маркетинг и видео игри. Жаргонски, често го користиме терминот „Саундтрак“ за овој стил на музика.

Во овој текст ќе се занимаваме со темата музика за видео игри и ќе се обидеме да објасниме зошто и како таа е толку специфична во споредба со друга применета музика, како и со комерцијалната музика воопшто.

Наједноставното објаснување би било дека музиката за видео игри е нелинеарна, додека другата музика е линеарна. Што значи тоа конкретно?

Линеарната музика има свое времетраење и тек на дејствување, особено ако го гледаме филмот како медиум, додека нелинеарната музика има бесконечен тек и времетраење. Музиката во филм, ТВ серија или реклама целосно зависи од медиумот за кој е компонирана и ќе го следи текот на медиумот за кој е компонирана.

Земете на пример, сцена од филм што трае 5 минути. Секојпат кога ќе премотате нанапред или наназад сцена од филмот, музиката ќе ја следи сцената и секогаш ќе биде иста на позицијата на којашто брзо ја пренасочувате, без разлика колку пати ја премотувате таа сцена. Што значи дека музиката е „заклучена“. Таа е линеарна во смисла дека има одредено времетраење.

Музиката за видео игри, во повеќето наслови AAA и AA, ги следи одлуките на играчот и зависи од интеракцијата на играчот со светот на играта. Затоа музиката во видео игрите ја нарекуваме и интерактивна музика, како и нелинеарна музика.

Да го земеме примерот со наслов што е RPG од отворен свет каде што истражувате одреден регион од играта, како што е шумата.

Додека играчот ја истражува шумата и не влегува во конфликт, ќе се репродуцира мирна амбиентална музика во позадина и ќе трае во зависност од тоа колку долго играчот останува во шумата за да истражува. Во моментот кога играчот ќе се најде со непријателите, акционата музика се активира и трае се додека играчот е во борба. Кога играчот ќе ја заврши борбата, се враќаме на претходниот амбиент.

За да ја направиме интерактивната музика нелинеарна, би ја поделиле акционата и амбиенталната музика на сегменти кои траат неколку такта музика, и овие сегменти би се менувале по случаен избор, така што сегментите никогаш не играат во иста секвенца еден по друг.

Да кажеме дека имаме 5 сегменти во амбиенталната музика и додека играчот само ја истражува шумата, таа музика бескрајно се репродуцира со наизменични сегменти од 1 до 5, но се репродуцира со случајно пуштање сегмент по сегмент. Да речеме, 1-4-2-5-3, па 2-5-1-4-3 итн итн… Истото важи и за акционата музика. За да нема нагли транзиции од амбиентално во акција и обратно, често се користи преодниот сегмент кој ги поврзува двете „состојби на игра“ со подигање или намалување на тензијата и подготвување на играчот за она што следи.

Се разбира, ова не е пишано правило, бидејќи секако има видео игри со линеарна музика кои можат да се играат како „луп“ и тоа често е случај во секојдневните игри.

Линеарната музика има свое времетраење и тек на дејствување, особено ако го гледаме филмот како медиум, додека нелинеарната музика има бесконечен тек и времетраење.

Секој композитор, во соработка со аудио директорот на студиото, го конструира музичкиот систем со кој ќе се репродуцира музиката во видео играта, а има многу различни пристапи. Се зависи од потребите на самиот систем за играње и кој аудио среден софтвер (Wwise или FMOD) се користи.

Од ова можеме да заклучиме дека специфичноста на музиката во видео игрите е начинот на кој таа се репродуцира за време на играњето. Нејзината нелинеарност во однос на линеарната филмска музика која ја „сервира“ сцената и е ограничена на неа.

Музиката во филмот и на ЦД-изданието тече хоризонтално, додека музиката во видео играта тече вертикално, токму поради оние сегменти кои се наредени еден под друг во аудио middleware софтвер, па затоа и терминот „вертикална слоевитост“ често се користи кога се зборува за интерактивна музика.

Да се ​​вратиме на примерот на акционата музика во шумата:

Ги имаме споменатите 5 сегменти и секој од тие сегменти има неколку инструментални слоеви (групи) кои го сочинуваат. На пример: перкусии, хор, оркестар и мелодични инструменти кои свират на лајт мотив (тема).

Сегментите 1-5 играат по случаен редослед, како што е објаснето претходно во текстот.

Инструменталните слоеви се активираат, на пример, во зависност од интензитетот на борбата. Со поголем број на непријатели, повеќе слоеви играат одеднаш. Или, на пример, кога ќе наидат посилни непријатели – се додава еден слој.

Да кажеме дека дејството започнува само со ударни инстурметни додека се борите со некој осамен гоблин.

  1. Гоблинот добива засилување во вид на малку појаки гоблини, а потоа на перкусијата додаваме оркестар.
  2. Кралот на гоблините скока во борбата на сите тие гоблини и го активираме рефренот, бидејќи тензијата на борбата е доста висока со толку многу непријатели.
  3. На крајот, скока трол со огромна секира и вклучуваме мелодиски инструменти врз сите претходни, бидејќи тролот ја активираше бос борбата и треба да имаме некоја убава мелодична тема, само за да почувствуваме комплетна музика додека ги тепаме сите во шумата. 😉

Кога ќе ги победиме сите непријатели, се активира преодниот сегмент во кој се враќаме на амбиенталната музика или се активира сегмент во кој музиката завршува и има кратка пауза со тишина. Плеерот е тој од кој зависи репродукцијата на музиката, па затоа мора да биде нелинеарна и да трае неодредено, во зависност од интеракцијата со светот на играта.

Таму се крие вистинската убавина и забавата во компонирањето музика за видео игри, бидејќи задачата на композиторот е да создаде музички „прилагоден Лего сет“ од кој ќе се гради музичкиот систем.

Вести

Ова беше без двоумење најдобриот и најмасовен Game Jam кој до сега се одржал во Македонија, а беше 15ти по ред!
Јас се викам Љиљана Грбиќ и дипломирав на додипломските студии на Факултетот за организациски науки. По завршувањето на факултетот решив да ја сменам професијата и да се занимавам со илустрација и концептуална уметност. Да се ​​смени професијата и да се биде „самоук“ уметник не е лесна задача, но не е ниту невозможно.
Зборувавме со над 20 сениори во српската гејминг индустрија. Кога ќе ги изгледате овие шест епизоди, би требало да ви стане многу појасно што можете и што сакате да направите во гејмингот. Ќе ги дознаете сите најбарани професии, најнови алати и различни позиции во индустријата.