Еве едно прашање за кое често размислуваат развивачите на видеоигри: како да ја проценам изводливоста на идеја за игра на која ќе почнам да работам? Откако ќе вложите многу месеци и други ресурси во развојот, сакате да завршите со игра која освен што е забавна за играње со пријатели, исто така може и да Ви донесе пари.
Мал статистички увид: секој месец се појавуваат просечно 10.000 нови игри* во продавниците за мобилни апликации кои се рангирани барем еднаш, дури и во најбезначајните категории: само во една земја или на само еден ден. Со други зборови, сите овие апликации добиваат барем малку внимание кога се појавуваат на пазарот – имаат неколку илјади преземања и заработуваат неколку стотици долари. Околу две третини од нив изгледаат како развивачите да вложиле многу труд во продукцијата: имаат јасен гејмплеј, уметност, кориснички интерфејс итн. Ова укажува на тоа дека развивачите работеле вредно, ги имале соодветните вештини и биле страсни за конкретна идеја. Но само 3% заработуваат повеќе од $100.000 додека играта е активна. Што е со останатите? Развивачиве сигурно имале одредени стремежи и верувања, верувале во потенцијалот на нивната идеја, исто како и поуспешните. За жал, не им успеало.
Па, што можете да направите? Како да ги зголемите шансите за комерцијален успех на Вашата идна игра? Всушност, потребни се неколку работи да се земе предвид комерцијалниот потенцијал.
Често играме некоја игра и се инспирираме да направиме наша верзија. На пример, нешто слично на Archero или Brawl Stars.
Ви се случило ли некогаш ова? Пред да навлезете во развојот, вреди да се провери дали некој веќе имал слична идеја. Ако имале, што произлегло од нивните напори?
Има повеќе начини да најдете слични апликации:
Откако ќе истражите и ќе направите обемен список со најрелевантните наслови од целниот поджанр, може да процените колку Ви е уникатна идејата: кој дизајн на игра, монетизација, уметност и кориснички интерфејс се поврзани со успех, и дали можете да создадете производ кој, со одредено убедување, ќе се совпадне со најуспешните пронајдени референци.
Важно е да се напомене дека ако барате референтни апликации само на врвните позиции на листата, може да добиете пристрасен поглед. Затоа е важно да се посвети исто внимание и на понеуспешните апликации. Ако пребарате подлабоко во продавниците, ќе откриете милиони неславни иновации кои почиваат во мир (или на друго место).
Овој вид на анализа нема да Ви помогне да најдете идеи што гарантираат успешна игра, но може да Ви помогне да избегнете скапи грешки искористувајќи ја стручноста на други развивачи.
Овој пристап на развој понекогаш работи добро, но пак е важно да се анализираат туѓите грешки пред да започнете со развојот. Засега да се задржиме на идејата да направиме наша варијација од Archero.
Да ги споредиме месечните приходи на Archero со нејзините 18 најуспешни клонови. Да, приходите на Archero се во синиот дел од графиконот, додека тенката разнобојна линија го претставува комбинираниот приход на сите нејзини клонови. Импресивно, нели? Сите развивачи на игриве веројатно имале визија: пробале да воведат нешто уникатно и забавно во играта со надеж дека ќе биде успешна и вложиле многу труд. Но никој не стигнал ни блиску.
Згора на тоа, првичниот приход на Archero се намалува од самиот почеток. Што ни кажува ова? Пред сè, развојот на игри од овој жанр е ризичен предизвик. Графиконот не ни кажува зошто ниту еден од клоновите на Archero не успеал, но ги демонстрира идеите и варијациите што биле искористени и не го постигнале истото, Ве предупредува за туѓите грешки и Ви помага да заштедите многу време, пари и нерви.
Приказите покажани погоре им се достапни на претплатени корисници на AppMagic и се добар начин да го споредите приходот на повеќе апликации на еден графикон. Меѓутоа, можете да ги искористите бесплатните алатки на AppMagic за да ги споредите позициите на игрите со највисока заработка со тек на време.
Важно е да се запамти дека позицијата на една игра на листите на игри со најголема заработка ја одредува само приходот од продажби, претплати и платени инсталации. Рекламниот приход не може да се открие и нема аналитичка услуга што нуди прецизни проценки за рекламниот приход на мобилните апликации. Меѓутоа, може да се добие некој увид во рекламниот приход со анализа на тоа како преземањата на апликацијата се дистрибуирани по земји. Податоциве се слободно достапни на AppMagic.
Ако монетизацијата е правилно конфигурирана, рекламниот приход на корисници од земји како Индија и Виетнам се движи од 0,01 до 0,05 американски долари (зависно од задржувањето на корисникот, публиката и монетизацијата на играта); за Русија и Бразил бројката е од три до пет пати поголема. Рекламните приходи од најбогатите земји може да стигнат до 1-2 американски долари од корисник.
Со други зборови, ако видите игра со голем број на преземања, забележете ги земјите од кои доаѓа поголемиот дел од сообраќајот. Ако повеќето придонеси доаѓаат од земји со низок БДП по глава на жител, како Индија, Камбоџа или Бразил, не треба да очекувате висок рекламен приход: со милион преземања во Индија може да заработите 10.000-20.000 долари.
Да сумираме, еве неколку совети за кога размислувате за развој на варијација на веќепостоечка игра: ако навистина сакате да заработите наместо да си го трошите времето на развој на производ, размислете за иновативни решенија за монетизација, задржување на корисниците и тестирање на хипотези наместо интересна уметност или промени во основниот гејмплеј.
Кога гледаме како е променета поделбата на приходи од различни жанрови на мобилни игри во најголемите западни земји, првото нешто што го забележуваме е остриот пад во црвениот дел, што се RTS игрите.
Кај мобилните игри нема традиционални RTS наслови како што ги знаеме од компјутерите. Во контекст на мобилни игри, RTS обично е PvP игра со битки во реално време и стратешки елементи каде што контролирате многу единици, како Clash of Clans или Island War.
Прашањето е: „Зошто игрите од овој жанр толку брзо го губат уделот на пазарот?“ Можеби жанрот нема новодојденци? Но има! Дали се неквалитетни? Не, има многу одлични игри. Тогаш, што се случува?
Кога нешто (игра или жанр – RTS е само пример) не расте или опаѓа, причината секогаш е иста: развивачите не можат да купат доволно сообраќај за да пораснат со позитивен ROMI (поврат на инвестиција за маркетинг). Кога се работи за жанр, тоа значи дека игрите од други жанрови со иста целна публика можат да платат значително повеќе за инсталација, што резултира во нивниот сообраќај.
Важно е да разберете дека со порастот на стекнување на корисници и други фактори, трошоците за инсталација се зголемуваат. Па, ако игра (или жанр) со повисока LTV (животна вредност) во споредба со конкуренцијата нема да го земе целиот сообраќај, но балансот ќе се промени: тој кој ќе плати повеќе за инсталација ќе добие повеќе сообраќај. Од друга страна, дури и игри со ниска LTV можат да купуваат корисници. Меѓутоа, бројката честопати е толку ниска што не ги оправдува трошоците за одржување на играта и маркетиншкиот тим.
Кога гледаме колку брзо опаѓа уделот на RTS игри, очигледно ни е дека жанрот моментално ја губи битката за сообраќај на мобилните платформи. Тоа значи дека е екстремно ризично да почнете да развивате игра од овој жанр.
Треба да се додаде дека одвреме-навреме има револуции во многу жанрови, што отклучува одлични можности за сосема нови генерации на игри. Важно е да следите колку се успешни новите производи во различни жанрови ако не сакате да пропуштите шанса.
Како да следите успешни новодојденци? За оваа цел, некои компании обезбедуваат специјални алатки за следење на неодамна објавени и брзорастечки апликации, меѓу кои се GameIntel (бесплатно може да видите пет апликации од поджанрот од списокот на најпреземани бесплатни апликации во САД) и AppMagic (бесплатна, без ограничувања).
Хмм, не. Пазарот на мобилни уреди не функционира така. Едвај има бесплатен сообраќај во продавниците. И она што е достапно нема да Ви даде шанса да заработите. Да, има неколку исклучоци: едниот е без договорна основа, а другиот – користејќи го сообраќајот од продавниците. Но не можете да ги сметате за примарни методи за заработка.
Да, постојат примери за игри во продавниците кои многу се прочуле и останале на врвот на листите, додека во исто време никогаш не купиле сообраќај (или купиле многу малку). Меѓутоа, овие приказни главно доаѓаат од антички времиња кога сè уште имаше многу празни подсегменти на пазарот – на пример оние што се однесуваат на традиционалните игри (карти, спорт или друштвени игри). Можеме да се сетиме на уникатни случаи како Minecraft или Roblox, но земете предвид дека ова се многу ретки исклучоци од општото правило.
Што правите ако не Ви е познато како функционира стекнувањето на корисници? Во овој случај, пред да го започнете развојот осигурајте се дека пазарот** е во пораст или барем стабилен и дека неговите лидери се менуваат одвреме-навреме и прават простор за нови наслови. Откако ќе ја произведете апликацијата, најдете партнер кој разбира како да претвори амбициозна игра во популарен наслов: издавач со неодамнешни успеси или агенција со добри препораки од пријатели.
Забелешки:
* Се однесува на најголемите продавници за мобилни апликации: Apple App Store и Google Play Store.
** Се однесува на жанр или поджанр.