Од мојата соба до мојата компанија за две години

SHOSHA GAMES кажува: Што можете да постигнете за две години со помош на заедницата и многу труд

Првото нешто што ми паѓа на ум кога правам ретроспектива на изминатата година или две е хаос, можеби некој позитивен хаос. Не знам, но дефинитивно би ги посветил следните неколку параграфи на секој кој не знае точно каде да оди, не е сигурен во своите вештини, некој кој е исплашен и навистина има некаков креативен нагон или идеја да комуницира и сподели нешто со светот.

Пред околу три години во ова време заврши официјалното снимање на поголема домашна серија, на која работев како прв асистент на режисерот. Платата беше ок, работата беше со познати актери и други одлични професионалци од филмската индустрија. Тоа беше мојата најголема работа и нешто кон што мислев дека се стремам уште од 15 годишна возраст кога ги направив првите кратки филмови. Иако се чинеше дека мојата кариера оди во нагорна линија, чувствував дека мојата креативност е запрена, не поради таа серија директно, туку повеќе во сознанието на инертноста на тие големи системи и губењето на индивидуалноста и креативноста што се случува во нив. Она што го сакав и во кое се заљубив во филмот се оние мали мотивирани групи луѓе кои и покрај се успеваат да направат филм и да му го покажат на светот. За жал, тој свет често го сочинуваат пријатели на пријатели или блиско и пошироко семејство, а во најдобар случај, филмот може да стигне до фестивал. Сè на сè, има мали шанси оваа мала мотивирана група да може да биде самоодржлива. Тоа ме мачи уште од првото снимање на инди филм.

Почнав да играм видео игри како дете. Одев со брат ми во играчници и поминував часови пред зуењето на касетите и дисковите, мислев дека игрите се најлудото нешто што му се случило на човештвото и дека тие се некаква магија. Кога растев, имаше стигма меѓу постарите дека видео игрите се многу лоша и опасна работа, и секој вид на конзумирање игра или идејата за нивно правење беше строго осуден. Решен да продолжам да бидам креативен, од големи светови создадени со лего до правење копии на yu-gi-oh картички, до првите кадри направени со мобилен телефон, на 15-годишна возраст се пронаоѓам во филмот и јасно го избирам мојот повик. Јас, Никола, дефинитивно ќе бидам филмаџија.

Очигледно не ми успеа. Јас, Никола, бев трета година на Факултетот за медиуми и комуникации, учев на училиште за филмски режисер и со години се борев за тоа, а за тоа играв игри повеќе од кога било и се чувствував, пред се, како гејмер. Кога имав можност да посетувам курс на факултет каде што се правеше игра во Blender 2.79, бев пресреќен што го посетував тој курс но едвај отидов на некое од предавањата. Реално место за тажно смајли. Не одев на предавања затоа што таа година бркав да снимам и работам колку што можам повеќе и немаше време за нови страсти. Кога дојде време да го полагам горенаведениот курс, имав среќа, бидејќи генијалниот професор го документира прецизно секој чекор и се што требаше да се направи за да се креира играта. Бидејќи како и сите и јас ги оставив последните неколку дена за целиот испит, имав 5 дена да научам за се и да ја направам играта. Може да се каже дека тоа беше мојот прв неофицијален џем од игра. За тие 5 дена успеав да завршам се за испитот и многу повеќе. Чувството на креативна слобода и бескрајни можности додека ја правев таа игра ги разниша моите идеи за тоа што можев да направам во тоа време. За прв пат по седум години, си помислив, можеби не сакам да се занимавам со филмови.

Но, би се вратил на тој период од пред три години. Снимањето заврши, короната започна, сите заглавени по дома. Наместо да се качам во автомобилот и само да одам на следното снимање, одеднаш имав премногу време. Во тој момент ми се врати мислата, ајде да правиме игри. Дали е тоа можно? Звучи премногу тешко, јас сум само креативен, немам навика за програмирање или математичка позадина. Посакував да имам среќа да можам да започнам нешто ново во тој момент, но бидејќи не знаев кога ќе треба да се вратам на сет, морав да научам што е можно побрзо. По многу видеа на YouTube, решив дека Unreal Engine ќе биде добра почетна точка доколку сакам да правам видео игри.

Сакав да ја направам испитната игра подобра и да ја проширам приказната. Така се роди идејата за Pile Adventures. Не се сеќавам добро на следните 4 до 6 месеци. Знам дека гледав многу туторијали за правење игри, седев 6 до 12 часа на ден на компјутер обидувајќи се да направам своја игра. Првпат наидов на концепти за програмирање и прв пат сериозно работев во Blender. Влегував и излегував од фази на мотивација, на моменти сè имаше смисла, а на моменти ништо. Престанав да гледам туторијали и почнав. Бев сигурен дека имам стекнато некакво знаење, но во исто време ми се чинеше дека навистина ништо не научив, туку дека само постојано гуглам. Синдромот на импостер почна сериозно да ме тресе, но сфатив дека дефинитивно сакам да правам игри. Отприлика во ова време почнав да ги истражувам локалните студија за игри и заедницата воопшто, мислејќи дека можеби би можел да работам некаде. На тој начин за првпат наидов на веб-страницата на SGA. Бев изненаден што имаше толку многу студија и огласи за работа на едно место.

Аплицирав за неколку позиции, завршив задачи, но не добив одговор. За да направам уште некое истражување, се вратив на страницата на SGA и наместо да пребарувам низ огласите за работа, почнав да читам написи и блогови за да дознаам што е потребно за да започнам да работам во индустријата. Додека сето ова се случуваше, јас сè уште постојано работев на играта и учев секој ден. Принципот на учење беше следен – замислувам што е најдобро да се додаде понатаму во играта, на пр. некоја механика или нов анимиран лик и потоа насочено учам за тоа како може ликот да се направи. Мислам дека тој тип на фокусирано учење со цел е најдобар за секој независен ученик.

Бидејќи немав неограничени пари, а официјално ги одбив сите покани да работам на филм, решив да почнам да работам во студио како аниматор и креатор на содржина. Работев во таа компанија околу четири месеци, а деновите ми беа сведени на работа до 16:00 часот во компанијата и потоа јадење и учење дома или работа до 1:00 часот по полноќ. За мене беше многу важно да напредувам од недела во недела, дури и ако тоа беше минимален напредок. Ова лудо темпо ме потсети на првите снимања на моите филмови, на таа мала високомотивирана екипа и на тоа енергично чувство што го дава. Поради природата на производството на игри и многу лесната глобална дигитална дистрибуција на игри, помислата дека тој мал мотивиран тим прави нешто заедно повеќе не беше помисла на неодржливост. За прв пат почувствував дека има шанса, колку и да е мала, мал тим да направи големи работи.

Во овој момент, повеќе од една година учам и активно ја креирам својата игра, конечно собрав доволно самодоверба да престанам да работам и си поставив цел мојата следна работа да биде во гејмерската индустрија и во мојот мал мотивиран тим.

Бидејќи веќе имав некаква логика како да ги постигнам моите цели, знаев дека морам да ги идентификувам чекорите што ќе ми помогнат што треба да ги направам за да ја постигнам таа цел. Морав да научам што повеќе за индустријата и буквално да се надградам.

Но, како да добијам повеќе искуство во рамки на времето со коешто располагам? Брзо го најдов одговорот на интернет – гејм џемови. На почетокот на 2021 година, самостојно се пријавив на Global Game Jam, како човек – тим. Сфатив дека ако сакам да го водам тимот, морам сам добро да ги познавам сите делови од продукцијата, а џемот на играта го видов како одлично место што ќе ме принуди самостојно да ја направам играта за 3 дена. Не бев сигурен во моментот кога се пријавив бидејќи тоа ќе биде официјалниот и прв тест за сето она што го научив дотогаш.

Знам дека гледав многу туторијали за правење игри, седев 6 до 12 часа на ден на компјутер обидувајќи се да направам своја игра.

На тој гејм џем ја создадов играта, „Water Me“ која беше одговор на темата duality. Иако воопшто не го очекував, „Water Me“ го освои првото место. Тоа беше мојата прва официјална потврда дека тоа што го правам може да има некаква смисла. Мислам дека тоа ми даде многу енергија да продолжам да работам. Решив уште малку да ја завршам „Water Me“ и да ја објавам за неколку месеци. Очигледно не испадна така бидејќи „Water Me“ сè уште не е издадена. Уште едно место за тажно смајли. Додуша, поради идејата за објавување на играта, смислив име на фиктивна компанија, т.е. Студио. Така се роди првиот концепт на Shosha Games. Ги направив првите разговори и планови да ги втурнам и своите блиски пријатели во Shosha Games, кои за среќа, решија да влезат во индустријата за игри токму во тоа време.

Друг важен елемент за постигнување на мојата цел беше вистинското познавање на индустријата. Во моментот кога јас и мојот пријател почнавме подетално да ја истражуваме индустријата, се случи за неколку дена да се одржи првата конференција „For The Win“ во Србија. Видовме дека е само покана и дека не можеме да се регистрираме никаде на друго место. Решивме само да се појавиме и да се правиме „луди“. Утрото кога дојдовме да се регистрираме и си ги кажавме имињата, нè погледнаа малку чудно и се чудеа кои се Shosha Games. За наша среќа, тимот на SGA не пречека со раширени раце и за прв пат некаде на лист беше напишано Shosha Games. Тоа беше нашата прва конференција од ваков тип и дефинитивно слушнавме некои конкретни информации од индустријата.

Отприлика во тоа време дознав за програмата „Playing Narratives“. Се пријавив без да се надевам дека ќе бидам избран, и ме избраа. Веќе на почетокот на програмата запознав феноменални луѓе кои се во некои слични ситуации како мене и желни да се занимаваат со креативна работа. Чувствував дека тоа е место каде што ќе најдам луѓе со кои ќе останам во контакт долго време, и повторно го имав чувството дека сум дел од мала мотивирана група. Во текот на осум месеци, програмата „Playing Narratives“ ми ги даде клучните знаења од индустријата за игри во сите сектори. Студија како „Ubisoft Beograd“ споделија информации за нивното производство и беа достапни за какви било прашања. Исто така, во текот на програмата се зближив со некои луѓе кои почнаа да работат со мене на играта „Water me“ и без кои сега не можам да ги замислам Shosha Games. Еден од нив е мој добар пријател од детството, со кој изгубив контакт кога бев мал, а потоа случајно се запознавме овде, но тоа е посебна приказна за друг пат. Покрај знаењето од индустријата, SGA направи обид вистински да се поврзе со луѓето кои ја сочинуваат таа заедница, и тоа е можеби најважното нешто. Генерално, програмата „Playing Narratives“ ја сметам за една од клучните точки за натамошното продолжување на мојата работа.

Тимот на Shosha Games се собра, почнавме да работиме заедно, но тој вистински дух на заедништво сè уште недостасуваше. Решението го најдов во гејм џемови. Имавме среќа што во тоа време имаше апликации за Ubisoft Belgrade Game Jam. Се пријавивме со надеж дека ќе се тестираме како тим, ќе изградиме нешто кул за 24 часа и ќе се радуваме со луѓето од Ubisoft. Успех ни беше што дури и го поминавме изборот за џем на играта, а тоа што после тоа победивме беше лудост. Тој момент навистина му даде сила на тимот да продолжи да работи и искрено чувство на меѓусебна доверба. Набргу потоа добив порака од SGA дека преку нив официјално ќе одиме на „Reboot Develop“, меѓународната гејминг конференција во Дубровник. Ваквата голема вест предизвика чувство на еуфорија во тимот. Едноставните работи што се случија тоа лето и фактот дека за само неколку месеци се чувствував како составен член на гејмерската заедница во Србија, ми беа надреални.

Reboot постави одлична цел за тимот. Тоа што требаше да одиме на Reboot ни беше само по себе незамисливо, а потоа се случи уште поневеројатна работа. Бевме избрани меѓу најдобрите 15 инди игри и добивме шанса да се натпреваруваме и да ја претставиме нашата игра пред ветераните од индустријата! Бидејќи јас бев тој што презентираше, знаев дека ова е вистинскиот момент да го искористам и тестирам знаењето стекнато во Playing Narratives. Подготовката на играта и презентацијата беше хаотичен и напорен период во кој навистина дадовме се од себе. Дојде денот на Reboot. Имав голем страв дека никој воопшто нема да сака да ја проба играта, но на крајот околу 80 луѓе ја испробаа играта и дадоа објективен фидбек, што беше повеќе од потребното. Што се однесува до конкуренцијата, добро поминавме и јас бев задоволен од презентацијата. Она што сериозно ме попречуваше беше големината на екранот на кој се претставував, едноставно сè уште не бев подготвен за тоа. Запознавме многу нови луѓе и првпат стапивме во контакт и почнавме да разговараме со издавачот, што беше многу важно искуство за нас.

По Reboot следеше период на работа и финална подготовка на играта за издавачите. Во тој процес се вклучија и двајца десперадоси, кои беа избрани да ја претстават нашата игра на Gamescon Belgrad. Повторно влеговме во шеста брзина за да ја направиме верзијата на играта што е можно поидеална за таа конференција. Конференцијата беше добро посетена и повеќе од 120 луѓе ја испробаа играта. Од наша перспектива 120 луѓе кои добро се забавуваа (најверојатно) и ни помогнаа дополнително да го усовршиме дизајнот на играта. Најважните работи што се случија на таа конференција беше што првпат стапивме во контакт со нашиот сегашен партнер и што ја добивме наградата за најдобар дизајн на игра.

Бидејќи се приближуваше Новата година, побрзавме да ја испратиме конструкцијата што е можно поскоро до тој заинтересиран издавач и триесетина други што ги идентификувавме како соодветни за нас. Мислам дека во тој период и официјално беше создадена сега веќе познатата ноќна смена во Шоши, смена во која по цел ден повторно почнуваме со работа од 23 до 04-05 часот. Навистина неверојатни работи произлегоа од таа ноќна смена. Ја испративме конструкцијата до издавачите и се надевавме на позитивен одговор. Поминаа недели пред да ги добиеме првите одговори, а тие беа: артот е убав, приказната и механиката се добри, но не можеме само тоа да го продаваме и дали е можно играта да има мултиплеер опција (за повеќе играчи). Можеби за прв пат, тимот почувствува одредена вознемиреност и солиден пад на желбата за работа. Си дадовме шанса малку да се одмориме и првпат да направиме вистинска стратегија за следната година, што да правиме, кои се резервните варијанти итн. Исто така, првпат почнувавме да работиме на развој на бизнисот (Business Development), а не само на игри.

Дополнително, лошата енергија ја разбивме со конференцијата WN, на која повторно отидовме поради SGA и каде успеав да постигнам еден од моите најголеми лични успеси.  Учествував на панелот за перспективни инди студија за игри. Повторно запознавме многу нови луѓе и уште повеќе ги зацврстивме нашите врски со SGA и неколку инди студија од регионот.  

Следуваше неколкумесечна работа, не само на играта туку и на тимската организација, комуникацијата, развојот на идеи и бизнисот. Поради тој фокус, аплициравме за фондови за стартап тимови, каде што бевме во потесен избор, имавме обука и креиравме буџети, планови, терени. Мислам дека претходните искуства и контакти од индустријата за игри преку SGA ни помогнаа многу да ги обезбедиме тие средства. За прв пат се чинеше дека Shosha Games doo ќе стане реалност. Во нашата цел да бидеме агилни, решивме и „Water Me“ да го претвориме во co-op multiplayer искуство и на тој начин навлеговме во уште една непозната територија, онлајн мултиплеер.

Во мај оваа година, поради познанства во локалната заедница, го добивме првиот грант, договоривме партнерство за создавање на сеуште необјавена мобилна игра, одржав обука за професионалци од индустријата во 3Lateral за креирање cinematics во рамките на Unreal, SGA не однесе на уште една конференција во Полска каде што остваривме сериозни контакти со саканите издавачи, ги поставивме првите системи и нивоа за мултиплеер „Water Me“ и официјално го отворивме Shosha Games doo, мал мотивиран тим кој создава одлични авантури.

Мислам дека многу луѓе се одговорни за нашиот досегашен успех, почнувајќи од семејството и навистина се надевам дека ако некој го чита ова во 2024 година, сè уште ќе има Shosha Games. Сè е неизвесно, но она што е навистина сигурно е поддршката од заедницата што ја добивме и што мислам дека секој што навистина ќе одлучи да се впушти во овој луд свет на создавање видео игри ќе ја добие.

Вести

Нашата единствена веб платформа за професионална ориентација во доменот на игри е (де)локализирана на уште три јазици, со дополнителна БХС верзија наменета за корисници од целиот регион!
Работењето во индустријата за игри е секогаш возбудливо патување, но процесот на добивање работа е исто толку возбудлив како и самите игри. Ако имате страст за игри, секое ниво во процесот ќе ви донесе задоволство, а не само предизвик. Со развојот на индустријата се зголемија и стандардите во неа, па затоа е важна добрата подготовка. Во овој блог можете да најдете совети кои ќе ви помогнат да се истакнете во морето на кандидати
Зборувавме со над 20 сениори во српската гејминг индустрија. Кога ќе ги изгледате овие шест епизоди, би требало да ви стане многу појасно што можете и што сакате да направите во гејмингот. Ќе ги дознаете сите најбарани професии, најнови алати и различни позиции во индустријата.